martes, 10 de mayo de 2011

COMICS & FOTONOVELAS.

COMIC / FOTONOVELA.
El próximo proyecto a realizar dentro de la clase de Teoría de la Comunicación Visual se trata de hacer un comic o una fotonovela.
El comic consiste en la narración de una historia en este caso se narrara uno de los cuentos de los hermanos Grim  a través de una sucesión de ilustraciones que se completan con texto escrito.
La fotonovela es una narración al igual que el comic pero esta se hace a base de fotografías.
En ambos las paginas tienen que dividirse en viñetas y tiene que tener un sentido de lectura para que no se pierda la historia.
EJEMPLO:

En los comics al igual que en las fotonovelas se pueden hacer diversas "tomas" para sobresaltar ciertos aspectos en alguna de las viñetas por ejemplo hacer un acercamiento al rostro del personaje  resaltando alguna expresión.
Se deben de seguir distintos pasos para la realización de un comic o de una foto novela no es solo tener la historia y narrarla sin premeditar las fotografías o ilustraciones que se utilizaran, todo esto se realiza a través de un proceso, que nos lleva a realizar un buen trabajo.

Aquí unos ejemplos de fotonovela y de comics:



lunes, 2 de mayo de 2011

Retórica Visual.

Resumen personal de la clase:
"La función de la retórica visual es la PERSUACION".

Ejemplos de Retórica Visual:

SIMIL: Se compara directamente una cosa con otra, para dar idea viva y eficaz de una de ellas.


PROSOPOPEYA: Se atribuyen cualidades antropomórficas o animadas a animales, plantas u objetos.


SECUENCIAL: Serie de elementos relacionados progresivamente, secuencia relacionada con el tiempo y desarrollo de una situacion particular.


ANACOLUTO: Alteración intencional del orden lógico de la realidad.



ACENTUATIVA: Recurso estricatamente gráfico con el que se hace enfoque en un elemento utilizando recursos como color, textura, iluminación, tamaño, etc.

TRANSPOSITIVAS: Alteración del orden de las cosas.


lunes, 25 de abril de 2011

STRANGER THAN FICTION

STRAGER THAN FICTION
"Stranger than fiction" es una película que nos muestra la historia de Harold un hombre que lleva una vida totalmente rutinaria, todas sus acciones del día se podría decir que tiene una medida, nunca realiza nada diferente, lleva todo cronometrado a través de su reloj. Hasta que un día conoce a la dueña de una pastelería llamada Ana Pascal, la cual es totalmente un contraste de Harold, ella vive el momento, no sigue ninguna clase de regla, esto es lo que hace que de alguna manera el se enamore de ella. Durante la película la vida de Harold está siendo narrada por una voz que resulta ser la de una famosa escritora que está realizando una novela trágica a cerca de la vida de Harold, se podría decir que esta escritora tiene en sus manos la vida de Harold y puede contralar lo que le pasara en un futuro.
SIGNIFICANTES:
Harold: Representa rutina, inseguridad, miedo, medidas, obsesión.
Ana: Representa descontrol, rebeldía, diversión, libertad.
Karen (escritora): Representa talento, creatividad, miedo, adicción, bloqueo, soledad.
Reloj: Control, tiempo, peligro.
ANALISIS SEMIOTICO:
Héroe: En mi opinión el héroe de la película es la escritora Karen, porque ella es la que lleva el control de la vida de Harold, ella es la que decide si vive o muera, ella es la que lo rescate de una muerte trágica por lo tanto la convierte en la heroína de la película.
Villano: El villano para mi creo que en cierto punto llega a ser la ayudante de la escritora la cual solo llega a realizar que Karen mate a Harold, que termine la historia con una tragedia, no le da más de una opción, no le da oportunidad al cambio, lo hace rutinario. Lo cual me lleva a que el verdadero villano de la historia es la RUTINA el realizar siempre todo igual te lleva a finales trágicos.
Problema:
El problema que se presenta en la película es el de llevar una VIDA RUTINARIA , como el vivir de esta manera te hace perderte de las maravillas que tiene el vivir de una manera diferente cada día de tu vida, salir de la rutina es un paso para aprender a disfrutar de la vida.

lunes, 28 de marzo de 2011

LogoDevelopment!

Hi!... again.

Bueno OTRA TAREA. Ahora me dejaron leer un artículo llamado ¨LogoDevelopment¨, en el cual principalmente se ven varios conceptos relacionados con el diseño grafico. Entonces lo que hare es que aquí les mencionare los principales y les incluiré algunos ejemplos para hacerlo un poco más sencillo.

LOGO: Hasta el día de hoy no hay una definición exacta para ¨logo¨, pero creo que se puede entender como:
-          El símbolo distintivo de una compañía.
-          Un simple objeto
-          Una publicación
-          El servicio que te da una persona
-          Simplemente una idea
Creo que este es un ejemplo que todos reconocemos fácilmente: 

LOGOTIPO/WORDMARK: En el logotipo a lo que entendí es cuando se utiliza el nombre de la compañía, haces uso de la tipografía.
Otro ejemplo famosísimo:

MARCA/ MARK: Es un símbolo utilizado para indicar la propiedad o el origen de las mercancías. Con este concepto la verdad tengo varios problemas de confusión, lo relaciono demasiado con lo que sería el LOGO.
Ejemplo:

FIRMA/ SIGNATURE: Es una marca distintiva o una composición de formas visuales. Un manual de normas graficas que puede ser llamado por la firma para ser aplicado en todos los folletos. Es un sinónimo de logo. OK, cada vez se vuelven más raros los conceptos, este todavía me queda peor que el de marca, siento que todos son lo mismo.
Ejemplo:
  
SIMBOLO/ SYMBOL: Es la parte icónica de un logo.
Ejemplo:
MONOGRAMA/ MONOGRAM: Es el diseño de una o mas letras. Normalmente las iniciales de un nombre, usadas para identificar a una compañía, publicación, objeto, persona o idea.
Ejemplo:

IDENTIDAD/ IDENTITY: La combinación del logo, el sistema visual que incluye tipo de letra, colores e imágenes; y el tono editorial trabajan juntos para formar un mensaje único y coherente para una compañía, persona, objeto, publicación o idea.
Ejemplo:

BRAND: La identidad no es una ¨brand¨.  La brand es la percepción que forman las personas de una compañía, de una persona o de una idea. Un diseñador no puede hacer el ¨brand¨. Solo el publico o audiencia puede hacerlo.  El diseñador forma la fundación del mensaje con el logo y el sistema de identidad.

Ejemplo: Les pongo el ejemplo de Mc.Donalds porque creo que las personas al momento de verlo les resulta un logo bastante amigable, divertido e infantil, aparte de que los colores comunican que está relacionado al mundo de los alimentos. Estos aspectos que acabo de mencionar serian el BRAND ya que es la percepción que las personas toman acerca de algo. 


lunes, 21 de marzo de 2011

Refine your logo design workflow!

Hi!

Acabo de leer el artículo de ¨Refine your logo design workflow¨, en el cual viene una metodología utilizada por un diseñador para la realización de un logo. Creo que este articulo es bastante interesante y bastante funcional para estudiantes de diseño grafico así como yo, porque normalmente nosotros al momento de realizar algún logo solemos saltarnos varios pasos que son esenciales, y casi siempre queremos evitar el bocetar en papel, siempre queremos trabajar digitalmente, pero en este articulo te muestra como se deben hacer las cosas realmente.

Estas son unas preguntas que tuve que contestar después de hacer la lectura, todas están contestadas según mi criterio, no estoy segura si estoy en lo correcto en algunas, pero eso es lo que pienso.

¿Qué es un brief?
El brief es un documento donde te vienen los puntos más importantes que debes de tomar para el diseño de tu logotipo, como el Mercado meta, a que se dedica la compañía para la que estás haciendo el logo, el objetivo, la descripción del producto, etc.
Al momento de diseñar, es bueno leer varias veces el brief para que logres familiarizarte con el proyecto. Ademas de que es bueno tomar algunas palabras claves que encontraras dentro del brief.

¿Por qué es importante buscar inspiración antes de bocetar?
Antes de empezar a bocetas ya debes de tener una idea solida de más o menos lo que buscas a hacer, no puedes empezar a bocetas sin saber bien lo que estas buscando, debes de tener un propósito.
En la búsqueda de inspiración podemos incluir la investigación, que seria la búsqueda de información de todo lo relacionado con lo que estas diseñando, desde conceptos básicos hasta revisar los logotipos de la competencia para que vayas a hacer algo repetitivo.

¿Por qué es importante bocetar antes de utilizar la computadora?
Porque al momento de pasar a la computadora ya debes de tener claro lo que vas a hacer, ya debes de tener un resultado se podría decir final del contorno de tu logo
El punto del bocetar a mano creo que más que nada interviene el factor del tiempo, dibujar en la computadora resulta un poco más complejo, en cambio en papel es más sencillo y puedes hacer los trazos como tu gustes. Aparte de que si te encuentras en algún lugar y se te ocurre una idea es mas sencillo conseguir alguna servilleta y una pluma a conseguir 
una laptop, abrir algún problema que te permita dibujar, etc.

¿Qué papel juega la computadora y el software en el diseño de un logotipo?
Creo que la computadora hoy en día juega un papel bastante importante en el diseño de logotipos, además de que te permite variar el logotipo de muchas maneras, como por ejemplo variar colores de una manera muy sencilla, variar tamaños, variar la orientación, entre muchas otras cosas.
Otra cosa muy importante que nos aporta el trabajar el logotipo con la computadora es las reproducciones, puedes reproducir el logotipo cuantas veces quieras, sin necesidad de estar volviéndolo a hacer.
Te permite distribuir tu mismo logotipo dentro del mismo mundo digital, por ejemplo si lo vas a publicar dentro de la red, será de una forma sencilla, ya que el logo será digital.
Otra cosa importante es que la computadora te permite trabajar con diferentes resoluciones, puedes trabajarlo en RGB o en CMYK (impresiones).
Y sé que la computadora te ofrece muchas más ventajas, pero esas son las que se me ocurren hasta ahorita. 

miércoles, 16 de marzo de 2011

Teoría Gestalt

HOLA.
Acabo de terminar PORFIN! Mi tarea de teoría de la comunicación visual, estuvo bastante interesante, fue algo diferente, fue realizar una práctica respecto a la teoría vista la clase pasado que hablaba acerca de la “Teoría Gestalt”, la tarea principalmente consistía en tomar fotografías en las cuales se vieran aplicadas las leyes de la Teoría Gestalt.
Las leyes son las siguientes:
1.       Equilibrio
2.       Tensión: Nivelación/ Aguzamiento/ Ambigüedad
3.       Agrupamiento
4.       Similitud y atracción : Anomalía
5.       Positivo y negativo/ Figura y fondo
6.       Cierre Visual
Me pareció un trabajo muy interesante, entretenido, diferente, ya que normalmente cuando estás en una clase de teoría casi siempre solo te quedas con la información textual, y aquí tuvimos la oportunidad de esos textos plasmarlos en imágenes.
Claro que tuve algunas dificultades con algunas de las imágenes, por ejemplo al momento de pensar en tomar las de agrupamiento y las de similitud llegaba a confundir bastante los conceptos, hasta que al final creo que pude aclararlo en mi mente.  Con el concepto de tensión tuve el problema de que veía cosas en las que notaba tensión, pero sentía que era demasiado obvio, no me convencían, pero al final creo que estuve en lo correcto con la imagen que utilice. Y así podría irme con la mayoría de las leyes, con todas siempre se tiene problemas que no son imposibles de resolver.
Bueno y ya para terminar aquí les dejo el link en donde está el set de flickr donde podrán encontrar las fotografías:

lunes, 7 de marzo de 2011

EL DISCURSO DEL REY!

El jueves pasado tuve la fantástica oportunidad de ver la película ganadora del Oscar como mejor película “El discurso del rey”, me pareció una película bastante interesante, no te aburres en ningún momento. Creo que si se merecía el Oscar, ya que es un tema diferente, todos ya conocemos las típicas películas del reyes, princesas, problemas políticos, pero nunca habíamos tenido la oportunidad de conocer a un rey con un problema tan peculiar como el ser tartamudo, lo difícil que puede ser tener un cargo tan importante dentro de su país y ser tartamudo. Todos al pensar en reyes pensamos en una persona con autoridad, alguien fuerte, sin miedo, sin defectos, en cambio este rey que se nos muestra tiene sus defectos, es nervioso, creo que hasta llega a faltarle autoridad, es intimidado por su hermano, entre otras cosas.
La verdad una película 100% recomendable :)
Ahora en cuanto aspectos que involucran al diseño, tenemos principalmente que en la mayoría de las tomas casi siempre hay un mayor peso visual ya sea cargado hacia el lado izquierdo o hacia el derecho, esto creo que le da un mayor énfasis al actor que en ese momento está en escena. Claro que igual dentro de la película habrá escenas en las que el objeto o la persona principal están en el centro, pero predomina lo que comente anteriormente del peso visual hacia un lado.
Otro aspecto importante que note, es que siempre se utilizan fondos algo abstractos o muy planos al, nada que puede robar la atención del espectador.  De esta manera logran enmarcar más al personaje que está en escena.  
Los colores que aparecen en la película en la mayoría son muy opacos, obscuros, casi no note la presencia de colores brillantes, encontré los tonos obscuros, tanto en los objetos, como en los atuendos de los personajes.
Y por el momento creo que es todo lo que tengo en mente acerca de esta película, espero les sirva de algo mi comentario y tengan la oportunidad de verla :)



Seguidores